
글로벌 메타버스 기술 시장 규모는 2024년 13억 7,100만 달러였으며, 2025년부터 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 45.0%로 2031년까지 1,791억 달러로 재조정된 규모에 도달할 것으로 전망됩니다.
메타버스는 클라우드 인프라, 소프트웨어 도구, 플랫폼, 애플리케이션, 사용자 생성 콘텐츠, 하드웨어 등 다양한 형태의 기술에 의해 주도될 것입니다. 기술적 요구 사항 외에도 메타버스는 엔터테인먼트, 게임, 상거래, 사회적 상호작용, 교육, 연구 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 사용자 경험을 포함할 것입니다. 메타버스는 우리의 현실 생활과 평행하는 가상 세계가 될 것입니다. 디지털 이웃, 공원, 클럽이 생겨날 것이며, 이는 단일 가상 세계에 존재하거나 여러 가상 세계에 걸쳐 분산될 수 있습니다.
메타버스 시장 성장에 기여하는 주요 동인:
1. 기술 발전
VR/AR 접근성 향상: 헤드셋(예: 오큘러스 퀘스트, HTC 바이브) 및 증강 현실 안경과 같은 더 저렴하고 사용자 친화적인 VR 및 AR 하드웨어의 개발로 소비자가 메타버스에 더 쉽게 참여할 수 있게 됩니다.
향상된 인터넷 연결성: 고속 인터넷(5G)의 보급은 메타버스 내에서 더 매끄럽고 몰입감 있는 경험을 가능하게 하여 가상 환경에서 실시간 상호작용을 지원합니다.
클라우드 컴퓨팅: 클라우드 기술의 발전으로 복잡한 시뮬레이션과 방대한 데이터 저장이 가능해져 다양한 기기에서 접근 가능한 더욱 현실적이고 상호작용적인 가상 세계를 구현할 수 있게 되었습니다.
2. 경제적 기회
가상 상품 및 NFT 시장: 대체 불가능 토큰(NFT)의 부상은 메타버스 내에서 새로운 경제 모델을 창출하여 사용자가 가상 상품과 디지털 아트를 구매, 판매 및 거래할 수 있게 함으로써 이러한 환경의 경제 성장을 촉진합니다.
디지털 상호작용의 수익화: 브랜드와 마케터들은 메타버스 내 존재감의 가치를 점점 더 인식하며, 가상 광고, 스폰서십, 프로모션을 통해 새로운 수익원을 창출하고 있습니다.
3. 다양한 응용 분야
기업 솔루션: 기업들은 원격 근무 트렌드로 인해 강화된 가상 협업, 교육 및 시뮬레이션 환경을 위해 메타버스를 탐구하고 있습니다.
교육 및 훈련: 교육 기관들은 몰입형 학습 경험을 위해 가상 및 증강 현실을 도입하여 교육을 더욱 흥미롭고 접근하기 쉽게 만들고 있습니다.
의료 분야: 메타버스는 원격의료, 가상 치료, 의료 교육에 활용되며 의료 서비스 제공 방식의 혁신을 주도하고 있습니다.
4. 문화적 변화
가상 정체성의 수용: 다양한 가상 환경에서 자신을 표현하려는 사람들의 증가로 디지털 아바타와 정체성에 대한 수용이 확대되며, 이는 사회적 상호작용과 상거래에 영향을 미치고 있습니다.
콘텐츠 제작: 가상 환경 내 사용자 제작 콘텐츠에 대한 관심이 증가하면서 개인과 창작자들이 자신의 경험을 구축하고 수익화할 수 있게 되어 참여와 몰입도를 더욱 촉진하고 있습니다.
5. 투자 및 협력
투자 증가: 메타버스 관련 기술 및 플랫폼에 대한 기술 대기업(예: 메타, 구글, 마이크로소프트)과 벤처 캐피털의 상당한 투자는 강력한 성장 잠재력을 시사합니다.
파트너십 및 협력: 기술 기업, 브랜드, 크리에이터 간의 협업은 혁신을 촉진하고 메타버스에서 이용 가능한 제품 및 서비스 생태계를 확장하고 있습니다.
글로벌 메타버스 기술 시장은 기업, 지역(국가), 유형, 응용 분야별로 전략적으로 세분화됩니다. 본 보고서는 2020년부터 2031년까지 지역별, 유형별, 응용 분야별 매출 및 예측에 대한 데이터 기반 통찰력을 통해 이해관계자들이 신흥 기회를 활용하고 제품 전략을 최적화하며 경쟁사를 능가할 수 있도록 지원합니다.
시장 세분화
기업별:
Roblox
마이크로소프트
메타(구 페이스북)
에픽 게임즈
유니티
텐센트
넷이즈
바이트댄스
넥슨
넷마블
릴리스
ZQ게임
미호요
바이두
유형별: (주류 시장 대 고수익 혁신)
데스크톱
모바일
응용 분야별: (핵심 수요 동인 대 신흥 기회)
게임
소셜
컨퍼런스
콘텐츠 제작
교육
산업
기타
지역별
거시 지역별 분석: 시장 규모 및 성장 전망
– 북미
– 유럽
– 아시아 태평양
– 남미
– 중동 및 아프리카
마이크로 지역 시장 심층 분석: 전략적 통찰
– 경쟁 환경: 기존 강자 대 신흥 도전자(예: 유럽의 로블록스)
– 신흥 제품 트렌드: 데스크톱 채택 vs. 모바일 프리미엄화
– 수요 측면 역학: 중국의 게임 성장 vs. 북미의 소셜 잠재력
– 지역별 소비자 요구: EU의 규제 장벽 vs. 인도의 가격 민감도
주요 시장:
북미
유럽
중국
일본
대한민국
(추가 지역은 고객 요구에 따라 맞춤 설정 가능합니다.)
장 개요
제1장: 보고서 범위, 요약 및 시장 진화 시나리오(단기/중기/장기).
2장: 글로벌, 지역 및 국가 차원의 메타버스 기술 시장 규모 및 성장 잠재력에 대한 정량적 분석.
제3장: 제조업체 경쟁 벤치마킹(매출, 시장 점유율, M&A, R&D 중점 분야).
제4장: 유형별 세분화 분석 – 블루오션 시장 발굴(예: 중국의 모바일 시장).
제5장: 응용 분야별 세분화 분석 – 고성장 다운스트림 기회(예: 인도의 소셜 분야).
제6장: 기업, 유형, 응용 분야 및 고객별 지역 매출 분석.
제7장: 주요 제조업체 프로필 – 재무 현황, 제품 포트폴리오 및 전략적 발전.
제8장: 시장 역학 – 성장 동인, 제약 요인, 규제 영향 및 위험 완화 전략.
제9장: 실행 가능한 결론 및 전략적 권고사항.
본 보고서의 필요성
일반적인 글로벌 시장 보고서와 달리, 본 연구는 거시적 산업 동향과 초지역적 운영 정보를 결합하여 메타버스 기술 가치 사슬 전반에 걸쳐 데이터 기반 의사 결정을 지원하며 다음을 다룹니다:
– 지역별 시장 진입 위험/기회
– 현지 관행에 기반한 제품 구성 최적화
– 분산형 시장 대 통합형 시장에서의 경쟁사 전략
1 보고서 개요
1.1 연구 범위
1.2 유형별 시장
1.2.1 유형별 글로벌 시장 규모 성장: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
1.2.2 데스크탑
1.2.3 모바일
1.3 응용 분야별 시장
1.3.1 응용 분야별 글로벌 시장 점유율: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
1.3.2 게임
1.3.3 소셜
1.3.4 회의
1.3.5 콘텐츠 제작
1.3.6 교육
1.3.7 산업
1.3.8 기타
1.4 가정 및 제한 사항
1.5 연구 목적
1.6 고려 연도
2 글로벌 성장 동향
2.1 글로벌 메타버스 기술 시장 전망 (2020-2031)
2.2 지역별 글로벌 시장 규모: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
2.3 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2020-2025)
2.4 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출 전망 (2026-2031)
2.5 주요 지역 및 신흥 시장 분석
2.5.1 북미 메타버스 기술 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.2 유럽 메타버스 기술 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.3 중국 메타버스 기술 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.4 일본 메타버스 기술 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.5 한국 메타버스 기술 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
3 유형별 세분화 데이터
3.1 유형별 글로벌 메타버스 기술 역사적 시장 규모 (2020-2025)
3.2 유형별 글로벌 메타버스 기술 예측 시장 규모 (2026-2031)
3.3 다양한 유형의 메타버스 기술 대표 기업
4. 응용 분야별 데이터 분석
4.1 글로벌 메타버스 기술의 용도별 과거 시장 규모 (2020-2025)
4.2 글로벌 메타버스 기술 응용 분야별 예측 시장 규모 (2026-2031)
4.3 메타버스 기술 응용 분야의 새로운 성장 동력
5. 기업별 경쟁 환경
5.1 매출 기준 글로벌 주요 업체
5.1.1 매출 기준 글로벌 메타버스 기술 주요 업체 (2020-2025)
5.1.2 기업별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2020-2025)
5.2 기업 유형별 글로벌 시장 점유율 (1차, 2차, 3차)
5.3 대상 기업: 메타버스 기술 매출 기준 순위
5.4 글로벌 메타버스 기술 시장 집중도 분석
5.4.1 글로벌 메타버스 기술 시장 집중도 비율 (CR5 및 HHI)
5.4.2 2024년 메타버스 기술 매출 기준 글로벌 상위 10개사 및 상위 5개사
5.5 메타버스 기술 글로벌 주요 업체 본사 및 서비스 지역
5.6 메타버스 기술 글로벌 주요 업체, 제품 및 적용 분야
5.7 글로벌 메타버스 기술 주요 업체, 해당 산업 진출 시기
5.8 인수합병 및 확장 계획
6 지역별 분석
6.1 북미 시장: 주요 업체, 세분화 및 하류 시장
6.1.1 기업별 북미 메타버스 기술 매출 (2020-2025)
6.1.2 유형별 북미 시장 규모
6.1.2.1 유형별 북미 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.1.2.2 북미 메타버스 기술 시장 점유율 (유형별, 2020-2025)
6.1.3 응용 분야별 북미 시장 규모
6.1.3.1 응용 분야별 북미 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.1.3.2 북미 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별) (2020-2025)
6.1.4 북미 시장 동향 및 기회
6.2 유럽 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.2.1 기업별 유럽 메타버스 기술 매출 (2020-2025)
6.2.2 유럽 시장 규모: 유형별
6.2.2.1 유형별 유럽 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.2.2.2 유럽 메타버스 기술 시장 점유율 (유형별, 2020-2025)
6.2.3 유럽 시장 규모: 응용 분야별
6.2.3.1 유럽 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025)
6.2.3.2 유럽 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별) (2020-2025)
6.2.4 유럽 시장 동향 및 기회
6.3 중국 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.3.1 기업별 중국 메타버스 기술 매출 (2020-2025)
6.3.2 유형별 중국 시장 규모
6.3.2.1 유형별 중국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.3.2.2 유형별 중국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.3.3 중국 시장 규모: 응용 분야별
6.3.3.1 중국 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025)
6.3.3.2 중국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.3.4 중국 시장 동향 및 기회
6.4 일본 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.4.1 기업별 일본 메타버스 기술 매출 (2020-2025)
6.4.2 일본 시장 규모 유형별
6.4.2.1 유형별 일본 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.4.2.2 유형별 일본 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.4.3 일본 시장 규모: 응용 분야별
6.4.3.1 일본 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025)
6.4.3.2 일본 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.4.4 일본 시장 동향 및 기회
6.5 한국 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.5.1 기업별 한국 메타버스 기술 매출 (2020-2025)
6.5.2 유형별 한국 시장 규모
6.5.2.1 유형별 한국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.5.2.2 유형별 한국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.5.3 응용 분야별 한국 시장 규모
6.5.3.1 응용 분야별 한국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025)
6.5.3.2 응용 분야별 한국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
6.5.4 한국 시장 동향 및 기회
7 주요 업체 프로필
7.1 Roblox
7.1.1 Roblox 회사 세부 정보
7.1.2 Roblox 사업 개요
7.1.3 Roblox 메타버스 기술 소개
7.1.4 메타버스 기술 사업 부문 로블록스 매출 (2020-2025)
7.1.5 로블록스의 최근 동향
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft 회사 정보
7.2.2 마이크로소프트 사업 개요
7.2.3 마이크로소프트 메타버스 기술 소개
7.2.4 메타버스 기술 사업에서 마이크로소프트의 수익 (2020-2025)
7.2.5 마이크로소프트 최근 동향
7.3 메타(구 페이스북)
7.3.1 메타(구 페이스북) 회사 정보
7.3.2 메타(구 페이스북) 사업 개요
7.3.3 메타(구 페이스북) 메타버스 기술 소개
7.3.4 메타(구 페이스북) 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025)
7.3.5 메타(구 페이스북) 최근 동향
7.4 에픽게임즈
7.4.1 에픽게임즈 회사 정보
7.4.2 에픽게임즈 사업 개요
7.4.3 에픽게임즈 메타버스 기술 소개
7.4.4 메타버스 기술 사업에서 에픽게임즈의 수익 (2020-2025)
7.4.5 에픽게임즈 최근 동향
7.5 Unity
7.5.1 Unity 회사 정보
7.5.2 Unity 사업 개요
7.5.3 Unity 메타버스 기술 소개
7.5.4 메타버스 기술 사업에서 유니티의 수익 (2020-2025)
7.5.5 유니티 최근 동향
7.6 텐센트
7.6.1 텐센트 회사 정보
7.6.2 텐센트 사업 개요
7.6.3 텐센트 메타버스 기술 소개
7.6.4 메타버스 기술 사업에서 텐센트의 수익 (2020-2025)
7.6.5 텐센트의 최근 동향
7.7 넷이즈
7.7.1 넷이즈 회사 정보
7.7.2 넷이즈 사업 개요
7.7.3 넷이즈 메타버스 기술 소개
7.7.4 메타버스 기술 사업에서 넷이즈의 수익 (2020-2025)
7.7.5 넷이즈의 최근 동향
7.8 바이트댄스
7.8.1 바이트댄스 회사 정보
7.8.2 바이트댄스 사업 개요
7.8.3 바이트댄스 메타버스 기술 소개
7.8.4 메타버스 기술 사업에서 바이트댄스의 수익 (2020-2025)
7.8.5 바이트댄스의 최근 동향
7.9 넥슨
7.9.1 넥슨 회사 상세 정보
7.9.2 넥슨 사업 개요
7.9.3 넥슨 메타버스 기술 소개
7.9.4 메타버스 기술 사업에서 넥슨의 수익 (2020-2025)
7.9.5 넥슨 최근 동향
7.10 넷마블
7.10.1 넷마블 회사 상세 정보
7.10.2 넷마블 사업 개요
7.10.3 넷마블 메타버스 기술 소개
7.10.4 메타버스 기술 사업에서 넷마블의 수익 (2020-2025)
7.10.5 넷마블 최근 동향
7.11 릴리스
7.11.1 릴리스 회사 상세 정보
7.11.2 릴리스 사업 개요
7.11.3 릴리스 메타버스 기술 소개
7.11.4 메타버스 기술 사업에서 릴리스의 수익 (2020-2025)
7.11.5 릴리스 최근 개발 동향
7.12 ZQGame
7.12.1 ZQGame 회사 정보
7.12.2 ZQGame 사업 개요
7.12.3 ZQGame 메타버스 기술 소개
7.12.4 메타버스 기술 사업에서 ZQGame의 수익 (2020-2025)
7.12.5 ZQGame 최근 개발 동향
7.13 미호요
7.13.1 MiHoYo 회사 정보
7.13.2 MiHoYo 사업 개요
7.13.3 MiHoYo 메타버스 기술 소개
7.13.4 메타버스 기술 사업에서 MiHoYo의 수익 (2020-2025)
7.13.5 미호요의 최근 발전
7.14 바이두
7.14.1 바이두 회사 정보
7.14.2 바이두 사업 개요
7.14.3 바이두 메타버스 기술 소개
7.14.4 메타버스 기술 사업에서 바이두의 수익 (2020-2025)
7.14.5 바이두의 최근 발전
8 메타버스 기술 시장 역학
8.1 메타버스 기술 산업 동향
8.2 메타버스 기술 시장 동인
8.3 메타버스 기술 시장 과제
8.4 메타버스 기술 시장 제약 요소
9 연구 결과 및 결론
10 부록
10.1 연구 방법론
10.1.1 방법론/연구 접근법
10.1.1.1 연구 프로그램/설계
10.1.1.2 시장 규모 추정
10.1.1.3 시장 세분화 및 데이터 삼각측정
10.1.2 데이터 출처
10.1.2.1 2차 자료
10.1.2.2 1차 자료
10.2 저자 정보
10.3 면책 조항
표 목록
표 1. 유형별 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 성장률 (백만 달러): 2020년 대비 2024년 대비 2031년
표 2. 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 성장률 (응용 분야별, 백만 달러): 2020년 대비 2024년 대비 2031년
표 3. 지역별 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 (백만 달러): 2020년 VS 2024년 VS 2031년
표 4. 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출(백만 달러) 시장 점유율 (2020-2025)
표 5. 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출 점유율 (2020-2025)
표 6. 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출(백만 달러) 예측 (2026-2031)
표 7. 지역별 글로벌 메타버스 기술 수익 점유율 예측 (2026-2031)
표 8. 유형별 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 9. 유형별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2020-2025)
표 10. 유형별 글로벌 메타버스 기술 예상 시장 규모 (2026-2031) 및 (백만 달러)
표 11. 유형별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2026-2031)
표 12. 각 유형별 대표 기업
표 13. 애플리케이션별 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) & (백만 달러)
표 14. 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (응용 분야별) (2020-2025)
표 15. 애플리케이션별 글로벌 메타버스 기술 예측 시장 규모 (2026-2031) 및 (백만 달러)
표 16. 애플리케이션별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2026-2031)
표 17. 메타버스 기술 적용 분야의 새로운 성장 동력
표 18. 글로벌 메타버스 기술 기업별 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 19. 글로벌 메타버스 기술 시장 점유율 (기업별, 2020-2025)
표 20. 기업 유형별 글로벌 메타버스 기술 주요 기업 (1단계, 2단계, 3단계) 및 (2024년 기준 메타버스 기술 매출액 기준)
표 21. 2024년 매출액 기준 글로벌 메타버스 기술 기업 순위 (백만 달러)
표 22. 메타버스 기술 매출 기준 글로벌 5대 기업 시장 점유율 (CR5 및 HHI) & (2020-2025)
표 23. 메타버스 기술 글로벌 주요 기업, 본사 및 서비스 지역
표 24. 메타버스 기술 글로벌 주요 기업, 제품 및 적용 분야
표 25. 메타버스 기술 글로벌 주요 기업, 해당 산업 진출 시기
표 26. 인수 합병 및 확장 계획
표 27. 북미 메타버스 기술 기업별 매출액 (2020-2025) & (백만 달러)
표 28. 북미 메타버스 기술 매출 기업별 시장 점유율 (2020-2025)
표 29. 북미 메타버스 기술 시장 규모 유형별 (2020-2025) & (백만 달러)
표 30. 북미 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025) (백만 달러)
표 31. 유럽 메타버스 기술 기업별 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 32. 유럽 메타버스 기술 기업별 매출 시장 점유율 (2020-2025)
표 33. 유럽 메타버스 기술 시장 규모 유형별 (2020-2025) & (백만 달러)
표 34. 유럽 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025) (백만 달러)
표 35. 중국 메타버스 기술 기업별 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 36. 기업별 중국 메타버스 기술 매출 시장 점유율 (2020-2025)
표 37. 유형별 중국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 38. 중국 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 39. 일본 메타버스 기술 기업별 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 40. 일본 메타버스 기술 매출 기업별 시장 점유율 (2020-2025)
표 41. 유형별 일본 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 42. 일본 메타버스 기술 시장 규모: 응용 분야별 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 43. 한국 메타버스 기술 기업별 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 44. 한국 메타버스 기술 매출 기업별 시장 점유율 (2020-2025)
표 45. 유형별 한국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 46. 애플리케이션별 한국 메타버스 기술 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 47. Roblox 회사 세부 정보
표 48. Roblox 사업 개요
표 49. Roblox 메타버스 기술 제품
표 50. 메타버스 기술 사업 부문 로블록스 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 51. 로블록스 최근 개발 동향
표 52. Microsoft 회사 정보
표 53. 마이크로소프트 사업 개요
표 54. 마이크로소프트 메타버스 기술 제품
표 55. 메타버스 기술 사업에서 Microsoft의 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 56. 마이크로소프트 최근 동향
표 57. 메타(구 페이스북) 회사 정보
표 58. 메타(구 페이스북) 사업 개요
표 59. 메타(구 페이스북) 메타버스 기술 제품
표 60. 메타(구 페이스북) 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 61. 메타(구 페이스북) 최근 동향
표 62. 에픽게임즈 회사 정보
표 63. 에픽게임즈 사업 개요
표 64. 에픽게임즈 메타버스 기술 제품
표 65. 메타버스 기술 사업에서 에픽게임즈의 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 66. 에픽게임즈 최근 동향
표 67. 유니티 회사 정보
표 68. 유니티 사업 개요
표 69. 유니티 메타버스 기술 제품
표 70. 메타버스 기술 사업에서 유니티의 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 71. 유니티 최근 개발 동향
표 72. 텐센트 회사 상세 정보
표 73. 텐센트 사업 개요
표 74. 텐센트 메타버스 기술 제품
표 75. 메타버스 기술 사업에서 텐센트의 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 76. 텐센트 최근 동향
표 77. 넷이즈 회사 정보
표 78. 넷이즈 사업 개요
표 79. 넷이즈 메타버스 기술 제품
표 80. 메타버스 기술 사업에서 NetEase의 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 81. 넷이즈 최근 동향
표 82. 바이트댄스 회사 정보
표 83. 바이트댄스 사업 개요
표 84. 바이트댄스 메타버스 기술 제품
표 85. 바이트댄스의 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 86. 바이트댄스 최근 동향
표 87. 넥슨 회사 상세 정보
표 88. 넥슨 사업 개요
표 89. 넥슨 메타버스 기술 제품
표 90. 넥슨 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 91. 넥슨 최근 동향
표 92. 넷마블 회사 상세 정보
표 93. 넷마블 사업 개요
표 94. 넷마블 메타버스 기술 제품
표 95. 넷마블 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 96. 넷마블 최근 동향
표 97. 릴리스 회사 상세 정보
표 98. 릴리스 사업 개요
표 99. 릴리스 메타버스 기술 제품
표 100. 릴리스 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 101. 릴리스 최근 동향
표 102. ZQGame 회사 세부 정보
표 103. ZQGame 사업 개요
표 104. ZQGame 메타버스 기술 제품
표 105. ZQGame 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 106. ZQGame 최근 개발 동향
표 107. MiHoYo 회사 세부 정보
표 108. 미호요 사업 개요
표 109. 미호요 메타버스 기술 제품
표 110. 미호요 메타버스 기술 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 111. 미호요 최근 동향
표 112. 바이두 회사 정보
표 113. 바이두 사업 개요
표 114. 바이두 메타버스 기술 제품
표 115. 메타버스 기술 사업에서 Baidu의 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 116. 바이두 최근 동향
표 117. 메타버스 기술 시장 동향
표 118. 메타버스 기술 시장 동인
표 119. 메타버스 기술 시장 과제
표 120. 메타버스 기술 시장 제약 요인
표 121. 본 보고서의 연구 프로그램/설계
표 122. 2차 자료 출처의 주요 데이터 정보
표 123. 1차 자료 출처의 주요 데이터 정보
그림 목록
그림 1. 메타버스 기술 제품 사진
그림 2. 유형별 글로벌 메타버스 기술 시장 점유율: 2024년 대 2031년
그림 3. 데스크톱 기능
그림 4. 모바일 기능
그림 5. 애플리케이션별 글로벌 메타버스 기술 시장 점유율: 2024년 대 2031년
그림 6. 게임
그림 7. 소셜
그림 8. 컨퍼런스
그림 9. 콘텐츠 제작
그림 10. 교육
그림 11. 산업
그림 12. 기타
그림 13. 메타버스 기술 보고서 대상 연도
그림 14. 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 (백만 달러), 전년 대비: 2020-2031
그림 15. 글로벌 메타버스 기술 시장 규모 (백만 달러), 2020년 VS 2024년 VS 2031년
그림 16. 지역별 글로벌 메타버스 기술 매출 시장 점유율: 2020년 VS 2024년
그림 17. 북미 메타버스 기술 매출(백만 달러) 성장률 (2020-2031)
그림 18. 유럽 메타버스 기술 매출(백만 달러) 성장률 (2020-2031)
그림 19. 중국 메타버스 기술 매출(백만 달러) 성장률(2020-2031)
그림 20. 일본 메타버스 기술 매출(백만 달러) 성장률(2020-2031)
그림 21. 한국 메타버스 기술 매출(백만 달러) 성장률(2020-2031)
그림 22. 2024년 글로벌 메타버스 기술 시장 점유율 (기업별)
그림 23. 기업 유형별(1, 2, 3단계) 글로벌 메타버스 기술 주요 기업 및 (2024년 기준 메타버스 기술 매출액 기준)
그림 24. 2024년 메타버스 기술 매출 기준 상위 10개 및 5개 업체 시장 점유율
그림 25. 유형별 북미 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
그림 26. 북미 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별, 2020-2025)
그림 27. 유럽 메타버스 기술 시장 점유율 (유형별, 2020-2025)
그림 28. 유럽 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별, 2020-2025)
그림 29. 유형별 중국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
그림 30. 중국 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별, 2020-2025)
그림 31. 일본 메타버스 기술 시장 점유율 (유형별, 2020-2025)
그림 32. 일본 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별, 2020-2025)
그림 33. 유형별 한국 메타버스 기술 시장 점유율 (2020-2025)
그림 34. 한국 메타버스 기술 시장 점유율 (응용 분야별, 2020-2025)
그림 35. 메타버스 기술 사업 부문에서 Roblox의 매출 성장률 (2020-2025)
그림 36. 메타버스 기술 사업 부문에서 마이크로소프트의 매출 성장률 (2020-2025)
그림 37. 메타(구 페이스북) 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 38. 에픽게임즈 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 39. 유니티 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 40. 메타버스 기술 사업 부문 텐센트 매출 성장률 (2020-2025)
그림 41. 넷이즈 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 42. 바이트댄스 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 43. 넥슨 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 44. 넷마블 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 45. 릴리스의 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 46. ZQGame 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 47. 미호요 메타버스 기술 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 48. 메타버스 기술 사업 부문에서 바이두의 매출 성장률 (2020-2025)
그림 49. 본 보고서의 상향식 및 하향식 접근법
그림 50. 데이터 삼각측정
그림 51. 주요 임원 인터뷰 대상자
❖본 조사 보고서의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 폼❖

메타버스 기술은 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 포함한 다양한 디지털 환경에서 사람들과 상호작용할 수 있도록 하는 기술을 의미합니다. 이 개념은 물리적인 세계와 디지털 공간이 서로 연결된 새로운 차원의 경험을 제공합니다. 메타버스는 가상 세계에서 사용자들이 자신의 아바타를 통해 다른 사용자들과 소통하고, 거래하며, 다양한 활동을 할 수 있는 공간입니다. 이는 단순한 게임이나 소셜 미디어 플랫폼을 넘어서, 일상 생활의 여러 방면에 적용될 수 있는 통합된 디지털 경험을 제공합니다. 메타버스의 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 "스노우 크래시"에서 처음 제안되었으며, 이후 다양한 형태로 발전해왔습니다. 현재 메타버스는 3D 가상 환경, 사회적 상호작용, 경제적 활동, 문화적 교류가 이루어지는 복합적인 공간으로 자리 잡고 있습니다. 사용자들은 아바타를 통해 자신을 표현하고, 다른 사용자와의 상호작용을 통해 새로운 경험을 창출할 수 있습니다. 메타버스는 가상의 지구에서의 새로운 삶을 가능하게 만드는 플랫폼으로, 사용자들이 단순한 관찰자가 아닌 주체로 참여할 수 있는 환경을 제공합니다. 메타버스 기술의 종류에는 여러 가지가 있습니다. 가장 기본적인 형태는 가상 현실(VR)로, 사용자가 헤드셋을 착용하여 완전한 가상의 세계에 몰입하는 경험을 제공합니다. 반면, 증강 현실(AR)은 현실 세계에 디지털 정보를 추가하여 사용자가 실제 환경과 상호작용할 수 있도록 지원합니다. 또한, 혼합 현실(MR)은 VR과 AR의 요소를 결합하여 사용자가 현실과 가상 세계를 자유롭게 오갈 수 있도록 해 줍니다. 이 외에도 블록체인 기술을 활용한 NFT(대체 불가능한 토큰)와 같은 요소들이 메타버스의 경제 생태계를 구성하는 중요한 부분이 됩니다. 메타버스의 용도는 다양합니다. 첫째, 교육 분야에서 메타버스를 활용한 가상 교실이 도입되면서 장소에 구애받지 않고 다양한 학습 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 둘째, 기업들은 메타버스를 활용하여 원격 근무 환경을 개선하고, 가상 회의 및 협업 공간을 마련하여 직원 간의 소통을 증진시키고 있습니다. 셋째, 게임 산업에서도 메타버스는 중심적인 역할을 하고 있으며, 플레이어 간의 상호작용과 협업을 통해 보다 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 마지막으로, 예술 및 문화 분야에서도 메타버스는 새로운 형태의 전시회 및 공연을 가능케 하여, 다양한 창작물이 디지털 공간에서 전 세계의 관객들과 소통할 수 있는 경로를 열어줍니다. 메타버스 기술과 관련된 기술로는 VR/AR 기술 외에도 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI), 블록체인, IoT(사물인터넷) 등이 있습니다. 클라우드 컴퓨팅은 대규모 데이터를 처리하고 저장할 수 있는 기반을 제공하며, 메타버스 내에서 실시간으로 사용자 경험을 최적화하는 데 필수적입니다. 인공지능은 사용자 맞춤형 경험을 제공하고, 가상 환경 내의 NPC(Non-Playable Character)가 더 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 돕습니다. 블록체인 기술은 메타버스 내에서의 소유권과 거래의 안전성을 보장하는 데 기여합니다. 마지막으로, IoT는 현실 세계와 메타버스 간의 데이터를 연계하여 통합적인 경험을 제공하는 중요한 역할을 합니다. 결과적으로 메타버스 기술은 단순한 디지털 공간을 넘어 다양한 산업과 일상에 깊숙이 침투하고 있으며, 앞으로의 발전 가능성은 무궁무진합니다. 메타버스는 사람들이 상호작용하고 소통하는 방식을 혁신적으로 변화시키고 있으며, 그에 따라 인간의 생활 방식 또한 크게 변모하고 있습니다. 앞으로 메타버스 기술은 더욱 발전하여 다양한 분야에서의 활용 가능성을 높이고, 새로운 차원의 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. |
- 국내의 산업용 여과 시장규모 2025년-2033년 : 유형, 제품, 여과 매체, 응용 분야 및 지역별
- 세계의 SiC 코팅 흑연 서셉터시장 2025년 (팬케이크 서셉터, 배럴 서셉터) : 글로벌 및 한국시장 규모 포함
- 세계의 배터리 스와핑 충전 인프라 시장 – 제품 유형, 최종 사용자 및 지역별 : 글로벌 산업 분석, 규모, 점유율, 성장, 동향 및 전망, 2025 – 2032
- 국내의 유제품 미백제 시장 동향 (~2030년) : 유제품 기반, 비 유제품 기반
- 한국의 일회용 주사기 시장 규모 (~2030년) : 기존 주사기, 안전 주사기
- 에스컬레이터 청소 기계 시장 : 제품 별 (워크 비하인드, 자동), 청소 프로세스 (건식 청소, 습식 청소, 건식 및 습식 청소), 최종 사용자 (쇼핑 센터 및 쇼핑몰, 공항 및 공공 시설, 접객업 및 기타) 및 지역 2025-2033
- 글로벌 네트워크 슬라이싱 시장 : 구성 요소 (솔루션, 서비스), 최종 사용자 (통신 사업자, 기업), 산업 수직 (제조, 의료, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 운송 및 물류, BFSI, 정부 및 기타) 및 지역 별 2024-2032 년
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- 글로벌 온라인 광고 시장 : 유형별 (검색, 디스플레이, 분류, 비디오 및 기타) 및 지역별 2024-2032 년까지
- 세계의 철도 차량 견인 변환기 시장 : 종류별 (추진형 변환기, 통합형 소형 변환기), 용도별 (디젤 기관차, 전기 기관차, EMU, 지하철)