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글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모는 2024년 567억 달러였으며, 2025년부터 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 10.9%로 2031년까지 1,158억 9천만 달러로 재조정될 것으로 전망됩니다.
라이브 스트리밍은 인터넷을 통해 실시간으로 녹화 및 방송되는 스트리밍 미디어를 의미합니다. 일반적으로 단순히 스트리밍이라고도 합니다. 주문형 비디오(VOD), 브이로그(vlog), 유튜브 동영상과 같은 비실시간 미디어는 기술적으로 스트리밍되지만 라이브 스트리밍은 아닙니다. 라이브 스트리밍 플랫폼은 실시간 동영상 방송을 가능하게 하는 웹사이트, 애플리케이션 또는 소프트웨어를 의미합니다. 플랫폼에 동영상을 업로드하면 시청자가 실시간으로 시청할 수 있습니다. 라이브 스트리밍 서비스는 소셜 미디어부터 비디오 게임, 프로 스포츠에 이르기까지 다양한 주제를 포괄합니다.
전 세계적으로 라이브 스트리밍을 제공하는 주요 기업으로는 바이트댄스(ByteDance), 쿠아이쇼(Kuaishou), 트위치(Twitch), 텐센트 뮤직 엔터테인먼트 그룹(Tencent Music Entertainment Group), 비고(Bigo), 유튜브(YouTube), 후야(Huya), 빌리빌리(Bilibili), YY, 두유(Douyu), 헬로 그룹(MOMO) 등이 있습니다. 상위 5개 제작사가 전체 시장 점유율의 50% 이상을 차지하며, 그중 최대 제작사는 24.22%의 시장 점유율을 가진 바이트댄스입니다. 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼은 주로 중국, 미국, 일본, 한국 등에 지역을 두고 운영됩니다. 제품 카테고리별로는 음악, 댄스, 토크쇼가 44.84%로 가장 높은 시장 점유율을 차지하며, 게임이 31.74%로 그 뒤를 잇습니다. 수익원 측면에서는 기부 및 가상 선물(가상 아이템)이 62.78%로 가장 큰 비중을 차지하며, 광고 및 구독이 그 뒤를 잇습니다.
글로벌 라이브 스트리밍 시장은 기업, 지역(국가), 유형, 수익원별로 전략적으로 세분화됩니다. 본 보고서는 2020년부터 2031년까지 지역별, 유형별, 수익원별 매출 및 전망에 대한 데이터 기반 통찰력을 통해 이해관계자들이 신흥 기회를 활용하고 제품 전략을 최적화하며 경쟁사를 능가할 수 있도록 지원합니다.
시장 세분화
기업별:
바이트댄스
쿠아이쇼우
트위치
텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME)
Bigo
YouTube
후야
Bilibili
YY
Douyu
헬로 그룹 (MOMO)
17LIVE
화팡 그룹 (화자오)
페이스북 라이브
인스타그램 라이브
Uplive
아프리카 TV
DeNA (포코차, 쇼룸)
인케
라이브미
Vimeo (라이브스트림)
ShareChat
유형별: (주류 부문 대 고수익 혁신 부문)
음악, 댄스, 토크쇼
게임
데이트 쇼
야외 활동 및 스포츠
기타
응용 분야별: (핵심 수요 동인 대 신흥 기회)
광고
구독
기부 및 가상 선물
기타
지역별
거시 지역별 분석: 시장 규모 및 성장 전망
– 북미
– 유럽
– 아시아 태평양
– 남미
– 중동 및 아프리카
마이크로 로컬 시장 심층 분석: 전략적 통찰
– 경쟁 환경: 기존 강자 대 신생 기업(예: 유럽의 바이트댄스)
– 신흥 제품 트렌드: 음악, 댄스, 토크쇼 채택 vs. 게임 프리미엄화
– 수요 측면 동향: 중국 내 광고 성장 vs. 중국 내 구독 서비스 잠재력
– 지역별 소비자 요구: EU의 규제 장벽 vs. 인도의 가격 민감도
주요 시장:
중국
미국
일본
대한민국
(추가 지역은 고객 요구에 따라 맞춤 설정 가능합니다.)
장 개요
제1장: 보고서 범위, 요약 및 시장 진화 시나리오(단기/중기/장기).
2장: 글로벌, 지역 및 국가 차원의 라이브 스트리밍 시장 규모 및 성장 잠재력에 대한 정량적 분석.
제3장: 제조업체 경쟁 벤치마킹(매출, 시장 점유율, M&A, R&D 중점 분야).
4장: 유형별 세분화 분석 – 블루 오션 시장 발굴 (예: 중국의 게임 시장).
제5장: 응용 분야별 세분화 분석 – 고성장 하류 시장 기회(예: 인도의 구독 서비스).
제6장: 기업별, 유형별, 응용 분야별, 고객별 지역 매출 분석.
제7장: 주요 제조업체 프로필 – 재무 현황, 제품 포트폴리오 및 전략적 발전.
제8장: 시장 역학 – 성장 동인, 제약 요인, 규제 영향 및 위험 완화 전략.
제9장: 실행 가능한 결론 및 전략적 권고사항.
본 보고서의 필요성
일반적인 글로벌 시장 보고서와 달리, 본 연구는 거시적 산업 동향과 초지역적 운영 정보를 결합하여 라이브 스트리밍 가치 사슬 전반에 걸쳐 데이터 기반 의사 결정을 지원하며 다음을 다룹니다:
– 지역별 시장 진입 위험/기회
– 현지 관행에 기반한 제품 구성 최적화
– 분산형 시장 대 통합형 시장에서의 경쟁사 전략

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1 보고서 개요
1.1 연구 범위
1.2 유형별 시장
1.2.1 유형별 글로벌 시장 규모 성장: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
1.2.2 음악, 댄스 및 토크쇼
1.2.3 게임
1.2.4 데이트 프로그램
1.2.5 야외 활동 및 스포츠
1.2.6 기타
1.3 수익원별 시장
1.3.1 수익원별 글로벌 시장 점유율: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
1.3.2 광고
1.3.3 구독
1.3.4 기부 및 가상 선물
1.3.5 기타
1.4 가정 및 제한 사항
1.5 연구 목적
1.6 고려된 연도
2 글로벌 성장 동향
2.1 글로벌 라이브 스트리밍 시장 전망 (2020-2031)
2.2 지역별 글로벌 시장 규모: 2020년 VS 2024년 VS 2031년
2.3 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2020-2025)
2.4 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 전망 (2026-2031)
2.5 주요 지역 및 신흥 시장 분석
2.5.1 중국 라이브 스트리밍 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.2 미국 라이브 스트리밍 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.3 일본 라이브 스트리밍 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
2.5.4 한국 라이브 스트리밍 시장 규모 및 전망 (2020-2031)
3 유형별 세분화 데이터
3.1 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 역사적 시장 규모 (2020-2025)
3.2 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 예측 시장 규모 (2026-2031)
3.3 다양한 유형의 라이브 스트리밍 대표 기업
4 수익원별 데이터 분석
4.1 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 역사적 시장 규모 (2020-2025)
4.2 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 예측 시장 규모 (2026-2031)
4.3 라이브 스트리밍 애플리케이션의 새로운 성장 원천
5. 주요 업체별 경쟁 환경
5.1 글로벌 주요 기업별 매출
5.1.1 글로벌 라이브 스트리밍 주요 업체별 매출 (2020-2025)
5.1.2 기업별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2020-2025)
5.2 기업 유형별 글로벌 시장 점유율 (1차, 2차, 3차)
5.3 대상 기업: 라이브 스트리밍 매출 기준 순위
5.4 글로벌 라이브 스트리밍 시장 집중도 분석
5.4.1 글로벌 라이브 스트리밍 시장 집중도 비율 (CR5 및 HHI)
5.4.2 2024년 라이브 스트리밍 수익 기준 글로벌 상위 10개사 및 상위 5개사
5.5 글로벌 주요 라이브 스트리밍 업체 본사 및 서비스 지역
5.6 글로벌 주요 라이브 스트리밍 업체, 제품 및 적용 분야
5.7 글로벌 라이브 스트리밍 주요 업체, 해당 산업 진출 시기
5.8 인수 합병 및 확장 계획
6 지역별 분석
6.1 중국 시장: 주요 업체, 세분화 및 하류 시장
6.1.1 기업별 중국 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025)
6.1.2 유형별 중국 시장 규모
6.1.2.1 유형별 중국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.1.2.2 유형별 중국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.1.3 수익원별 중국 시장 규모
6.1.3.1 수익원별 중국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.1.3.2 중국 수익원별 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.1.4 중국 시장 동향 및 기회
6.2 미국 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.2.1 기업별 미국 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025)
6.2.2 유형별 미국 시장 규모
6.2.2.1 유형별 미국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.2.2.2 유형별 미국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.2.3 수익원별 미국 시장 규모
6.2.3.1 수익원별 미국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.2.3.2 수익원별 미국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.2.4 미국 시장 동향 및 기회
6.3 일본 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.3.1 기업별 일본 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025)
6.3.2 유형별 일본 시장 규모
6.3.2.1 유형별 일본 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.3.2.2 유형별 일본 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.3.3 수익원별 일본 시장 규모
6.3.3.1 수익원별 일본 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.3.3.2 수익원별 일본 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.3.4 일본 시장 동향 및 기회
6.4 한국 시장: 주요 업체, 세그먼트 및 다운스트림
6.4.1 기업별 한국 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025)
6.4.2 유형별 한국 시장 규모
6.4.2.1 유형별 한국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.4.2.2 유형별 한국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.4.3 한국 시장 규모: 수익원별
6.4.3.1 수익원별 한국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025)
6.4.3.2 수익원별 한국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
6.4.4 한국 시장 동향 및 기회
7 주요 업체 프로필
7.1 바이트댄스
7.1.1 바이트댄스 회사 세부 정보
7.1.2 바이트댄스 사업 개요
7.1.3 바이트댄스 라이브 스트리밍 소개
7.1.4 라이브 스트리밍 사업 부문 바이트댄스 매출 (2020-2025)
7.1.5 바이트댄스의 최근 동향
7.2 Kuaishou
7.2.1 Kuaishou 회사 정보
7.2.2 Kuaishou 사업 개요
7.2.3 Kuaishou 라이브 스트리밍 소개
7.2.4 라이브 스트리밍 사업의 Kuaishou 수익 (2020-2025)
7.2.5 콰이쇼 최근 동향
7.3 트위치
7.3.1 Twitch 회사 정보
7.3.2 Twitch 사업 개요
7.3.3 트위치 라이브 스트리밍 소개
7.3.4 라이브 스트리밍 사업에서 Twitch의 수익 (2020-2025)
7.3.5 트위치의 최근 발전
7.4 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME)
7.4.1 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 회사 정보
7.4.2 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 사업 개요
7.4.3 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 라이브 스트리밍 소개
7.4.4 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME)의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025)
7.4.5 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 최근 동향
7.5 Bigo
7.5.1 Bigo 회사 정보
7.5.2 Bigo 사업 개요
7.5.3 Bigo 라이브 스트리밍 소개
7.5.4 라이브 스트리밍 사업의 Bigo 수익 (2020-2025)
7.5.5 Bigo 최근 발전
7.6 YouTube
7.6.1 YouTube 회사 정보
7.6.2 YouTube 사업 개요
7.6.3 YouTube 라이브 스트리밍 소개
7.6.4 라이브 스트리밍 사업에서 YouTube의 수익 (2020-2025)
7.6.5 YouTube 최근 동향
7.7 Huya
7.7.1 Huya 회사 정보
7.7.2 Huya 사업 개요
7.7.3 Huya 라이브 스트리밍 소개
7.7.4 Huya의 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.7.5 Huya 최근 동향
7.8 빌리빌리
7.8.1 빌리빌리 회사 정보
7.8.2 빌리빌리 사업 개요
7.8.3 빌리빌리 라이브 스트리밍 소개
7.8.4 빌리빌리 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025)
7.8.5 빌리빌리 최근 동향
7.9 YY
7.9.1 YY 회사 정보
7.9.2 YY 사업 개요
7.9.3 YY 라이브 스트리밍 소개
7.9.4 YY 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.9.5 YY 최근 개발
7.10 Douyu
7.10.1 Douyu 회사 정보
7.10.2 Douyu 사업 개요
7.10.3 Douyu 라이브 스트리밍 소개
7.10.4 Douyu의 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.10.5 Douyu의 최근 발전
7.11 헬로 그룹(MOMO)
7.11.1 헬로 그룹(MOMO) 회사 정보
7.11.2 헬로 그룹(MOMO) 사업 개요
7.11.3 헬로 그룹(MOMO) 라이브 스트리밍 소개
7.11.4 헬로 그룹(MOMO)의 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.11.5 헬로 그룹(MOMO) 최근 동향
7.12 17LIVE
7.12.1 17LIVE 회사 정보
7.12.2 17LIVE 사업 개요
7.12.3 17LIVE 라이브 스트리밍 소개
7.12.4 17LIVE 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025)
7.12.5 17LIVE 최근 개발
7.13 화방 그룹 (화교)
7.13.1 화방 그룹(화교) 회사 정보
7.13.2 화방 그룹(화교) 사업 개요
7.13.3 화방 그룹(화교) 라이브 스트리밍 소개
7.13.4 화방 그룹(화교)의 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.13.5 화방 그룹(화교) 최근 동향
7.14 페이스북 라이브
7.14.1 Facebook Live 회사 정보
7.14.2 Facebook Live 사업 개요
7.14.3 Facebook Live 라이브 스트리밍 소개
7.14.4 라이브 스트리밍 사업에서 Facebook Live의 수익 (2020-2025)
7.14.5 페이스북 라이브 최근 발전
7.15 인스타그램 라이브
7.15.1 인스타그램 라이브 회사 정보
7.15.2 인스타그램 라이브 사업 개요
7.15.3 인스타그램 라이브 스트리밍 소개
7.15.4 라이브 스트리밍 비즈니스에서 인스타그램 라이브 수익 (2020-2025)
7.15.5 인스타그램 라이브 최근 동향
7.16 Uplive
7.16.1 Uplive 회사 정보
7.16.2 Uplive 사업 개요
7.16.3 Uplive 라이브 스트리밍 소개
7.16.4 라이브 스트리밍 사업에서 Uplive의 수익 (2020-2025)
7.16.5 업라이브 최근 개발 동향
7.17 아프리카 TV
7.17.1 Afreeca TV 회사 세부 정보
7.17.2 아프리카 TV 사업 개요
7.17.3 Afreeca TV 라이브 스트리밍 소개
7.17.4 Afreeca TV 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.17.5 아프리카TV 최근 동향
7.18 DeNA (포코차 및 쇼룸)
7.18.1 DeNA (포코차 및 쇼룸) 회사 정보
7.18.2 DeNA (포코차 및 쇼룸) 사업 개요
7.18.3 DeNA (Pococha 및 Showroom) 라이브 스트리밍 소개
7.18.4 DeNA (Pococha 및 Showroom) 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.18.5 DeNA (Pococha 및 Showroom) 최근 개발 동향
7.19 Inke
7.19.1 Inke 회사 세부 정보
7.19.2 Inke 사업 개요
7.19.3 Inke 라이브 스트리밍 소개
7.19.4 인케 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.19.5 잉케의 최근 발전
7.20 LiveMe
7.20.1 LiveMe 회사 정보
7.20.2 LiveMe 사업 개요
7.20.3 LiveMe 라이브 스트리밍 소개
7.20.4 라이브 스트리밍 사업의 LiveMe 수익 (2020-2025)
7.20.5 LiveMe 최근 개발 동향
7.21 Vimeo (라이브스트림)
7.21.1 Vimeo (Livestream) 회사 정보
7.21.2 Vimeo (Livestream) 사업 개요
7.21.3 Vimeo (Livestream) 라이브 스트리밍 소개
7.21.4 Vimeo (라이브스트림) 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025)
7.21.5 Vimeo (라이브스트림) 최근 개발
7.22 ShareChat
7.22.1 ShareChat 회사 정보
7.22.2 ShareChat 사업 개요
7.22.3 ShareChat 라이브 스트리밍 소개
7.22.4 라이브 스트리밍 사업의 ShareChat 수익 (2020-2025)
7.22.5 ShareChat 최근 개발 동향
8 라이브 스트리밍 시장 역학
8.1 라이브 스트리밍 산업 동향
8.2 라이브 스트리밍 시장 동인
8.3 라이브 스트리밍 시장 과제
8.4 라이브 스트리밍 시장 제약 요인
9 연구 결과 및 결론
10 부록
10.1 연구 방법론
10.1.1 방법론/연구 접근법
10.1.1.1 연구 프로그램/설계
10.1.1.2 시장 규모 추정
10.1.1.3 시장 세분화 및 데이터 삼각측정
10.1.2 데이터 출처
10.1.2.1 2차 자료
10.1.2.2 1차 자료
10.2 저자 정보
10.3 면책 조항

세계의 라이브 스트리밍시장 2025년 (음악, 댄스 및 토크쇼, 게임, 데이트 프로그램, 야외 활동 및 스포츠, 기타) : 글로벌 및 한국시장 규모 포함

표 목록
표 1. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 성장률 (백만 달러): 2020년 대비 2024년 대비 2031년
표 2. 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 성장률 (백만 달러): 2020년 대비 2024년 대비 2031년
표 3. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 (백만 달러): 2020년 VS 2024년 VS 2031년
표 4. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 시장 점유율 (2020-2025)
표 5. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 점유율 (2020-2025)
표 6. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 예측 (2026-2031)
표 7. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 점유율 예측 (2026-2031)
표 8. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 9. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2020-2025)
표 10. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 예상 시장 규모 (2026-2031) 및 (백만 달러)
표 11. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2026-2031)
표 12. 각 유형별 대표 기업
표 13. 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025) & (백만 달러)
표 14. 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2020-2025)
표 15. 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 예측 (2026-2031) & (백만 달러)
표 16. 수익원별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2026-2031)
표 17. 라이브 스트리밍 애플리케이션의 새로운 성장 원천
표 18. 글로벌 라이브 스트리밍 수익 플레이어별 (2020-2025) & (백만 달러)
표 19. 글로벌 라이브 스트리밍 시장 점유율 (기업별, 2020-2025)
표 20. 기업 유형별 글로벌 상위 라이브 스트리밍 업체 (1단계, 2단계, 3단계) 및 (2024년 기준 라이브 스트리밍 매출액 기준)
표 21. 2024년 매출액 기준 글로벌 상위 라이브 스트리밍 기업 순위 (백만 달러)
표 22. 라이브 스트리밍 매출 기준 글로벌 5대 기업 시장 점유율 (CR5 및 HHI) & (2020-2025)
표 23. 글로벌 주요 라이브 스트리밍 기업, 본사 및 서비스 지역
표 24. 글로벌 주요 라이브 스트리밍 기업, 제품 및 적용 분야
표 25. 글로벌 주요 라이브 스트리밍 기업, 해당 산업 진출 시기
표 26. 인수합병 및 확장 계획
표 27. 중국 기업별 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025) & (백만 달러)
표 28. 중국 라이브 스트리밍 매출 기업별 시장 점유율 (2020-2025)
표 29. 유형별 중국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025) & (백만 달러)
표 30. 중국 라이브 스트리밍 시장 규모: 수익원별 (2020-2025) (백만 달러)
표 31. 미국 기업별 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 32. 미국 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (기업별) (2020-2025)
표 33. 미국 라이브 스트리밍 시장 규모 유형별 (2020-2025) & (백만 달러)
표 34. 미국 라이브 스트리밍 시장 규모: 수익원별 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 35. 일본 라이브 스트리밍 기업별 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 36. 기업별 일본 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (2020-2025)
표 37. 유형별 일본 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 38. 일본 라이브 스트리밍 시장 규모: 수익원별 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 39. 한국 기업별 라이브 스트리밍 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 40. 한국 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율 (기업별) (2020-2025)
표 41. 유형별 한국 라이브 스트리밍 시장 규모 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 42. 한국 라이브 스트리밍 시장 규모: 수익원별 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 43. 바이트댄스 회사 세부 정보
표 44. 바이트댄스 사업 개요
표 45. 바이트댄스 라이브 스트리밍 제품
표 46. 라이브 스트리밍 사업에서 ByteDance의 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 47. 바이트댄스 최근 동향
표 48. Kuaishou 회사 정보
표 49. 콰이쇼 사업 개요
표 50. 콰이쇼 라이브 스트리밍 제품
표 51. Kuaishou의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 52. 콰이쇼 최근 동향
표 53. 트위치 회사 정보
표 54. 트위치 사업 개요
표 55. 트위치 라이브 스트리밍 제품
표 56. Twitch 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 57. 트위치 최근 동향
표 58. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 회사 정보
표 59. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 사업 개요
표 60. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 라이브 스트리밍 제품
표 61. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME)의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 62. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 최근 동향
표 63. Bigo 회사 세부 정보
표 64. Bigo 사업 개요
표 65. Bigo 라이브 스트리밍 제품
표 66. Bigo 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 67. Bigo 최근 동향
표 68. YouTube 회사 정보
표 69. YouTube 사업 개요
표 70. YouTube 라이브 스트리밍 제품
표 71. YouTube 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 72. 유튜브 최근 동향
표 73. Huya 회사 세부 정보
표 74. Huya 사업 개요
표 75. Huya 라이브 스트리밍 제품
표 76. Huya의 라이브 스트리밍 사업 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 77. Huya 최근 동향
표 78. 빌리빌리 회사 상세 정보
표 79. 빌리빌리 사업 개요
표 80. 빌리빌리 라이브 스트리밍 제품
표 81. Bilibili의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 82. 빌리빌리 최근 동향
표 83. YY 회사 정보
표 84. YY 사업 개요
표 85. YY 라이브 스트리밍 제품
표 86. YY 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 87. YY 최근 동향
표 88. Douyu 회사 세부 정보
표 89. Douyu 사업 개요
표 90. Douyu 라이브 스트리밍 제품
표 91. Douyu 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 92. Douyu 최근 동향
표 93. 헬로 그룹(MOMO) 회사 정보
표 94. 헬로 그룹(MOMO) 사업 개요
표 95. 헬로 그룹(MOMO) 라이브 스트리밍 제품
표 96. 헬로 그룹(MOMO)의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 97. 헬로 그룹(MOMO) 최근 동향
표 98. 17LIVE 회사 세부 정보
표 99. 17LIVE 사업 개요
표 100. 17LIVE 라이브 스트리밍 제품
표 101. 17LIVE 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 102. 17LIVE 최근 동향
표 103. 화방 그룹(화교) 회사 정보
표 104. 화방 그룹(화교) 사업 개요
표 105. 화방 그룹(화교) 라이브 스트리밍 제품
표 106. 화방 그룹(화교)의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 107. 화방 그룹(화자오) 최근 동향
표 108. Facebook Live 회사 정보
표 109. 페이스북 라이브 사업 개요
표 110. 페이스북 라이브 스트리밍 제품
표 111. 페이스북 라이브의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 112. 페이스북 라이브 최근 동향
표 113. 인스타그램 라이브 회사 정보
표 114. 인스타그램 라이브 비즈니스 개요
표 115. 인스타그램 라이브 라이브 스트리밍 제품
표 116. 라이브 스트리밍 사업에서 인스타그램 라이브 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 117. 인스타그램 라이브 최근 동향
표 118. Uplive 회사 세부 정보
표 119. Uplive 비즈니스 개요
표 120. Uplive 라이브 스트리밍 제품
표 121. 라이브 스트리밍 사업에서 Uplive의 수익 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 122. 업라이브 최근 동향
표 123. 아프리카 TV 회사 세부 정보
표 124. 아프리카 TV 사업 개요
표 125. 아프리카 TV 라이브 스트리밍 제품
표 126. Afreeca TV 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 127. 아프리카TV 최근 동향
표 128. DeNA (포코차 및 쇼룸) 회사 정보
표 129. DeNA(포코차 및 쇼룸) 사업 개요
표 130. DeNA (Pococha 및 Showroom) 라이브 스트리밍 제품
표 131. DeNA (Pococha 및 Showroom) 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 132. DeNA (Pococha 및 Showroom) 최근 개발 동향
표 133. Inke 회사 세부 정보
표 134. Inke 사업 개요
표 135. 잉케 라이브 스트리밍 제품
표 136. 인케 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 137. 인케 최근 동향
표 138. LiveMe 회사 세부 정보
표 139. LiveMe 사업 개요
표 140. LiveMe 라이브 스트리밍 제품
표 141. 라이브미의 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) (백만 달러)
표 142. LiveMe 최근 동향
표 143. Vimeo (라이브스트림) 회사 정보
표 144. Vimeo (Livestream) 사업 개요
표 145. Vimeo (Livestream) 라이브 스트리밍 제품
표 146. Vimeo (Livestream) 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) 및 (백만 달러)
표 147. Vimeo (라이브스트림) 최근 개발 동향
표 148. ShareChat 회사 세부 정보
표 149. ShareChat 사업 개요
표 150. ShareChat 라이브 스트리밍 제품
표 151. ShareChat 라이브 스트리밍 사업 매출 (2020-2025) & (백만 달러)
표 152. ShareChat 최근 동향
표 153. 라이브 스트리밍 시장 동향
표 154. 라이브 스트리밍 시장 동인
표 155. 라이브 스트리밍 시장 과제
표 156. 라이브 스트리밍 시장 제약 요인
표 157. 본 보고서를 위한 연구 프로그램/설계
표 158. 2차 자료 출처의 주요 데이터 정보
표 159. 1차 자료 출처의 주요 데이터 정보


그림 목록
그림 1. 라이브 스트리밍 제품 사진
그림 2. 유형별 글로벌 라이브 스트리밍 시장 점유율: 2024년 대 2031년
그림 3. 음악, 댄스 및 토크쇼 기능
그림 4. 게임 기능
그림 5. 데이트 쇼 기능
그림 6. 야외 활동 및 스포츠 기능
그림 7. 기타 프로그램 특징
그림 8. 글로벌 라이브 스트리밍 시장 점유율 (매출 기준): 2024년 VS 2031년
그림 9. 광고
그림 10. 구독
그림 11. 기부금 및 가상 선물
그림 12. 기타
그림 13. 라이브 스트리밍 보고서 대상 연도
그림 14. 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 (백만 달러), 전년 대비: 2020-2031
그림 15. 글로벌 라이브 스트리밍 시장 규모 (백만 달러), 2020년 VS 2024년 VS 2031년
그림 16. 지역별 글로벌 라이브 스트리밍 수익 시장 점유율: 2020년 VS 2024년
그림 17. 중국 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 성장률(2020-2031)
그림 18. 미국 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 성장률 (2020-2031)
그림 19. 일본 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 성장률(2020-2031)
그림 20. 한국 라이브 스트리밍 수익(백만 달러) 성장률 (2020-2031)
그림 21. 2024년 글로벌 라이브 스트리밍 시장 점유율 (기업별)
그림 22. 기업 유형별 글로벌 상위 라이브 스트리밍 업체 (1단계, 2단계, 3단계) 및 (2024년 기준 라이브 스트리밍 매출 기준)
그림 23. 2024년 라이브 스트리밍 수익 기준 상위 10개 및 5개 업체 시장 점유율
그림 24. 유형별 중국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
그림 25. 수익원별 중국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
그림 26. 미국 라이브 스트리밍 시장 점유율 유형별 (2020-2025)
그림 27. 수익원별 미국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
그림 28. 일본 라이브 스트리밍 시장 점유율 (유형별, 2020-2025)
그림 29. 일본 라이브 스트리밍 시장 점유율 (수익원별, 2020-2025)
그림 30. 유형별 한국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (2020-2025)
그림 31. 한국 라이브 스트리밍 시장 점유율 (수익원별) (2020-2025)
그림 32. 바이트댄스 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 33. Kuaishou의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 34. 트위치 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 35. 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(TME) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 36. Bigo의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 37. 유튜브 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 38. 후야(Huya) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 39. 빌리빌리 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 40. YY의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 41. Douyu 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 42. 헬로 그룹(MOMO) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 43. 17LIVE 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 44. 화방 그룹(화자오)의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 45. 페이스북 라이브의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 46. 인스타그램 라이브의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 47. 업라이브(Uplive) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 48. 아프리카TV의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 49. DeNA(포코차 및 쇼룸) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 50. 인케의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 51. 라이브미(LiveMe) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 52. Vimeo(Livestream) 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 53. ShareChat의 라이브 스트리밍 사업 매출 성장률 (2020-2025)
그림 54. 본 보고서의 상향식 및 하향식 접근법
그림 55. 데이터 삼각측정
그림 56. 주요 임원 인터뷰 대상자

❖본 조사 보고서의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 폼❖


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라이브 스트리밍(Live Streaming)은 실시간으로 발생하는 비디오 및 오디오 콘텐츠를 인터넷을 통해 전송하는 기술 및 프로세스를 의미한다. 이는 사용자들이 직접 관람하고 상호작용할 수 있도록 하여, 물리적으로 떨어져 있는 사람들 간의 소통을 가능하게 한다. 팬들과 아티스트, 기업과 고객 간의 커뮤니케이션을 증진시키는 방법으로 활용되며, 다양한 분야에서 그 중요성이 점차 올라가고 있다.

라이브 스트리밍의 개념은 방송과 비슷하지만, 전통적인 방송과는 달리 실시간 상호작용이 가능하다. 일반적으로 스트리밍 플랫폼에서는 실시간으로 투표、댓글、질문 등을 통해 사용자들이 방송에 참여할 수 있는 기능을 제공한다. 이로 인해 시청자는 단순히 콘텐츠를 소비하는 것에서 벗어나, 방송과 직접적으로 연결되는 경험을 제공받는다. 이는 특히 소셜 미디어와 결합되어 개인의 영향력이 커지면서 더욱 두드러진다.

라이브 스트리밍은 여러 종류로 나눌 수 있다. 첫째, 게임 스트리밍이 있다. Twitch와 YouTube Gaming과 같은 플랫폼은 게이머들이 자신의 플레이를 실시간으로 방송하고 관람객들과 소통할 수 있는 공간을 제공한다. 둘째, 이벤트 중계가 있다. 콘서트, 스포츠 경기, 컨퍼런스 등의 다양한 이벤트를 실시간으로 중계하여 많은 사람들이 동시에 관람할 수 있게 한다. 셋째, 교육용 스트리밍이다. 온라인 강의나 세미나를 통해 다양한 주제에 대한 교육을 실시간으로 진행할 수 있으며, 이는 특히 코로나19 팬데믹 이후로 더욱 활성화되었다. 셋째, 비즈니스 회의나 발표도 라이브 스트리밍의 한 종류로, 기업들이 내부 및 외부 관계자들과 실시간으로 소통할 수 있는 방법을 제공한다.

라이브 스트리밍의 용도는 매우 다양하다. 개인 방송인이나 콘텐츠 크리에이터들은 자신의 브랜드를 홍보하고, 팬들과 소통하며, 수익을 창출하는 수단으로 활용한다. 기업은 마케팅 캠페인이나 제품 론칭을 위해 라이브 스트리밍을 이용하여 고객과 직접적인 연결을 도모한다. 또 다른 용도로는 비영리 기관이나 사회 운동가들이 자신의 메시지를 널리 퍼뜨리고, 지지를 얻기 위해 라이브 스트리밍을 활용하는 경우도 많다.

라이브 스트리밍과 관련된 기술로는 인코딩, 전송 프로토콜, CDN(콘텐츠 배급망), 그리고 데이터 압축 기술 등이 있다. 인코딩은 비디오와 오디오 데이터를 디지털 형식으로 변환하는 과정을 의미하며, 이는 스트리밍의 품질에 큰 영향을 미친다. 전송 프로토콜은 데이터가 인터넷을 통해 전달되는 방식을 결정하며, 일반적으로 RTMP(Real-Time Messaging Protocol), HLS(HTTP Live Streaming), WebRTC(Web Real-Time Communication) 등의 기술이 사용된다. CDN은 전 세계 여러 지역에 분산된 서버를 활용하여 사용자에게 더 빠르고 안정적으로 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 둔다.

마지막으로, 라이브 스트리밍은 앞으로도 더욱 발전할 것으로 예상된다. VR(가상현실)이나 AR(증강현실)과의 결합, AI 기술을 활용한 소비자 맞춤형 콘텐츠 제공 등이 그 예이다. 이러한 트렌드는 라이브 스트리밍을 통해 제공되는 경험을 더욱 풍부하고 몰입감 있게 만들어 줄 것이다. 언론, 교육, 비즈니스, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 라이브 스트리밍이 차지하는 비중이 증가하고 있는 만큼, 그 중요성과 영향력은 더욱 커질 것으로 보인다.