개요
위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장은 2024년 54억 7000만 달러에서 2029년까지 22.9%의 연평균 성장률(CAGR)로 2024년 153억 3000만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 사용자 참여를 높이기 위해 물리적 공간과 결합하는 첨단 기술 시스템을 개발하여 몰입형 경험을 혁신하고자 합니다. 다양한 수준의 서비스와 함께 첨단 시스템 및 소프트웨어를 개발하려면 AI 기반 콘텐츠 관리와 감각을 강화한 어트랙션이 포함된 복잡한 프로세스가 필요합니다. 업계에서는 테마파크, 게임 공간, 영화관 등에서 혼합 현실과 고급 햅틱 피드백을 통해 개인화된 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장에 대한 AI의 영향
AI는 개인화, 자동화, 초현실주의로 LBE 시장을 재정의하고 있습니다. AI 기반 분석은 방문자 흐름을 최적화하고, 수요를 예측하며, 콘텐츠 추천을 강화하여 군중을 원활하게 관리하고 참여도를 극대화합니다. 제너레이티브 AI는 콘텐츠 제작, 적응형 스토리텔링, 게임 내 AI 기반 NPC, 몰입형 어트랙션의 역동적인 월드 구축을 가속화합니다. AI는 컴퓨터 비전, 음성 인식, 감정 AI를 결합하여 개인의 선호도에 따라 반응형 인터랙션을 제공함으로써 실시간 감각 경험을 향상시킵니다. 이는 보다 매력적이고 비용 효율적이며 확장 가능한 LBE 경험과 운영 효율성 및 혁신을 의미합니다.
예를 들어 테마파크의 AI 기반 챗봇과 가상 컨시어지는 방문객에게 실시간 추천을 제공하고 공원을 안내함으로써 방문객을 지원합니다. 또한 제너레이티브 AI는 게임에서 역동적이고 진화하는 스토리라인을 생성합니다. 제너레이티브 AI는 방 탈출 게임에서 플레이어의 행동에 따라 도전 과제를 조정하여 역동적인 게임 내러티브를 만들어냅니다. 인터랙티브 어트랙션의 AI 기반 얼굴 인식 및 감정 분석은 개인화된 콘텐츠를 제공하여 더욱 몰입감 있는 경험을 선사합니다. 인터랙티브 어트랙션은 개인화된 콘텐츠를 제공하여 몰입감을 높여줍니다. 엔터테인먼트 시설의 자율 로봇은 티켓팅, 보안 및 고객 상호 작용을 개선하여 운영 효율성을 높입니다. AI로 생성된 디지털 트윈은 어트랙션 레이아웃을 최적화하여 대기 시간을 줄이고 군중 관리를 개선하는 데 도움이 됩니다.
글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 역학
드라이버: VR 및 AR 기술의 발전
가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술은 초현실적이고 몰입감 넘치는 경험을 제공함으로써 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장을 크게 발전시키고 있습니다. 고해상도 헤드셋, 향상된 모션 트래킹, AI 기반 인터랙티브 요소를 통해 사용자는 더욱 실감나는 시뮬레이션을 즐길 수 있습니다. 이러한 기술은 게임 외에도 교육, 훈련, 관광 분야에도 적용되고 있습니다. 클라우드 AR 스트리밍 덕분에 더 이상 부피가 큰 하드웨어가 필요 없고 접근성이 향상되었습니다. 햅틱 피드백 슈트, AI 생성 환경, 5G는 더 많은 감각적 참여를 의미합니다. 아케이드와 테마파크의 위치 기반 VR은 기업들이 다이나믹 모션 플랫폼과 전신 트래킹을 추가하여 현실감을 높임에 따라 증가하고 있습니다. 예를 들어, VR 방탈출 게임은 이제 AI를 사용하여 퍼즐과 과제를 실시간으로 조정하여 각 사용자에게 독특한 경험을 제공합니다. AR 박물관 전시물에서는 방문객이 실시간 오버레이를 통해 역사적 유물과 상호작용할 수 있습니다. 테마파크에서는 물리적 요소와 디지털 기능을 결합하여 더욱 흥미롭고 즐거운 경험을 제공하는 AR 강화 놀이기구와 체험을 추가하고 있습니다.
제약: 높은 초기 비용
LBE 인프라, 시스템, 소프트웨어 및 시설 개발의 높은 비용은 시장 성장의 주요 장애물입니다. 고급 프로젝션 시스템, 공간 컴퓨팅 설정, 맞춤형 몰입형 설치에는 많은 자본이 필요하며 소규모 운영자에게는 감당할 수 없는 수준입니다. 기술 업그레이드가 빈번하고 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 장비와 소프트웨어에 투자해야 하므로 장기적인 비용이 추가됩니다. 콘텐츠 라이선스 비용, 높은 유지보수 비용, 진화하는 안전 규정 준수 등은 재정적 부담을 가중시킵니다. 소규모 엔터테인먼트 센터는 모션 트래킹 카메라, 고해상도 프로젝터, AI 기반 인터랙티브 소프트웨어의 높은 비용으로 인해 대규모 VR 아레나를 구축할 여력이 없습니다. 예를 들어, 완전 몰입형 VR 테마파크에는 햅틱 피드백 시스템과 넓은 공간 환경이 필요하므로 개발 비용이 많이 들며, 맞춤형 가상 환경과 같은 LBE 경험에 AI 기반 개인화를 통합하려면 또 다른 비용이 추가됩니다. 소비자의 높은 수요에도 불구하고 높은 초기 비용은 특히 신흥 시장에서 도입을 가로막는 주요 장벽입니다.
기회: 라이브 이벤트 및 공연의 증가
콘서트, 스포츠, 라이브 연극 공연에서 특별한 인터랙티브 경험에 대한 수요가 LBE 시장을 주도하고 있습니다. 홀로그램 프로젝션, AI 아바타, 인터랙티브 무대 디자인이 관객의 참여를 변화시키고 있습니다. 음악 페스티벌에는 확장 현실(XR) 요소가 포함되어 있어 멀리 떨어져 있는 참석자들이 가상 환경에서 라이브 공연을 경험할 수 있습니다. AI 기반 얼굴 인식은 팬과의 개인 상호작용에 사용되고 있으며, 모션 감지 기술은 관중에게 반응하는 댄스 플로어를 만들고 있습니다. 스포츠 경기장에서는 팬들이 즉각적인 통계, 리플레이, 선수 정보를 확인할 수 있도록 실시간 AR 오버레이를 추가하고 있습니다. 예를 들어, NBA는 팬 참여를 높이기 위해 AR 코트사이드 경험을 도입했습니다. 볼류메트릭 캡처를 사용하여 디지털 아바타로 공연하는 ABBA와 같은 아티스트가 등장하면서 홀로그램 콘서트가 대세로 자리 잡고 있습니다. 브로드웨이 공연에서는 관객이 모션 센싱 기술로 장면 변화를 제어할 수 있는 인터랙티브 세트를 시도하고 있습니다. 이 모든 것이 라이브 쇼의 전달 방식을 변화시켜 몰입감과 접근성을 높이고 있습니다.
도전 과제: 지역, 주, 연방 차원의 규제 요건
LBE 시장은 지역마다 크게 다를 수 있는 안전 표준, 데이터 프라이버시, 구역 설정 규정으로 인해 복잡합니다. 접근성 가이드라인, 건강 및 안전 프로토콜, 디지털 콘텐츠 제한을 준수하는 것은 기업에게 운영상의 과제를 안겨줍니다. VR 기반 어트랙션에서 생체 인식 데이터를 수집하거나 몰입형 놀이기구에서 멀미를 유발하는 경우 진화하는 정책을 엄격하게 준수해야 합니다. AI와 클라우드 기반 기술이 LBE 경험에서 더 큰 역할을 담당함에 따라사이버 보안 규정의 중요성이 더욱 커지고 있습니다. 미국에서는 VR 아케이드와 인터랙티브 게임존이 주별 라이선스 요건을 준수해야 하므로 신규 사업자의 시장 진입이 늦어질 수 있습니다. 유럽에서는 GDPR 규정이 AI 기반 엔터테인먼트 경험에서 개인 데이터를 수집하고 사용하는 방식에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 개인화된 고객 상호작용을 위해 안면 인식을 사용하는 LBE 시설은 데이터 보호법을 준수해야 합니다. 몰입형 스토리텔링에서 AI로 생성된 콘텐츠에 대한 규제 불확실성 또한 기업이 복잡한 법적 프레임워크를 탐색해야 하는 과제입니다.
글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 생태계 분석
위치 기반 엔터테인먼트(LBE)는 실제 장소에서 제공되는 몰입형 기술 기반 경험을 의미하며, 최첨단 디지털 혁신을 통합하여 사용자 참여를 향상시킵니다. 이 시장은 인터랙티브 및 체험형 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가, 몰입형 기술의 발전, AI 기반 개인화 도입 증가로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 테마파크, 아케이드, 박물관, 라이브 이벤트 장소 등 다양한 분야의 기업들이 공간 컴퓨팅, 혼합 현실, AI 기반 시뮬레이션을 활용하여 참여도가 높은 어트랙션을 제작하고 있습니다. 소셜 및 멀티플레이어 엔터테인먼트의 인기 상승과 함께 디지털 혁신으로의 전환이 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 또한 클라우드 기반 콘텐츠 전송, AI로 강화된 오디언스 분석, 실시간 적응형 경험은 LBE 운영에 혁신을 가져와 기업이 운영 효율성을 최적화하면서 개인화되고 확장 가능한 경험을 제공할 수 있게 해줍니다.
참고: 위 다이어그램은 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 생태계를 보여줄 뿐이며, 위에 표시된 기업에 국한되지 않습니다.
출처: 2차 조사 및 MarketsandMarkets 분석
소프트웨어 유형별로는 콘텐츠 관리 소프트웨어 부문이 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
콘텐츠 관리 소프트웨어(CMS) 부문은 모든 플랫폼에서 디지털 콘텐츠를 통합 관리하기 때문에 LBE 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 최신 LBE 장소는 실시간 정보를 업데이트하고 원활한 상호 작용을 촉진하며 방문자를 위한 개인화된 경험을 만들어야 합니다. CMS에서 AI 자동화의 사용이 증가함에 따라 개인화된 콘텐츠 제공, 방문자 참여도 향상, 운영 효율성 향상으로 이어지고 있습니다. 예를 들어, 국립항공우주박물관은 고급 CMS를 사용하여 디지털 전시물을 관리하고 인터랙티브하고 맞춤화된 경험을 제작합니다. 유니버설 스튜디오는 디지털 사이니지, 공연 일정, 게스트 정보 시스템을 관리하기 위해 CMS를 사용합니다. 게임 아케이드와 VR 센터에서는 인터랙티브 리더보드, 동적 광고, 실시간 멀티플레이어 매치메이킹을 관리하기 위해 CMS를 사용합니다. 이러한 사례는 LBE 전반에서 참여도를 높이는 데 있어 CMS의 중요성을 보여줍니다. 스마트 어트랙션과 AI 기반 방문자 분석이 부상함에 따라 CMS에 대한 수요는 급증할 것입니다. 중앙 집중적이고 역동적인 디지털 경험을 제공하는 소프트웨어의 능력은 LBE 서비스를 확장하려는 운영자에게 타협할 수 없는 요소이며, 예측 기간 동안 업계 성장의 핵심 동력이 될 것입니다.
장소별로는 놀이공원 부문이 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
테마파크는 몰입형 기술과 인터랙티브 어트랙션에 투자하면서 LBE 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것입니다. 독특한 기술 기반 경험에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 디지털 트윈, AI 기반 놀이기구 관리, 차세대 엔터테인먼트가 도입되고 있습니다. 예를 들어 독일의 유로파파크는 실제 스릴 놀이기구와 디지털 콘텐츠를 결합한 VR 강화 롤러코스터 체험인 ‘코스탈리티’를 도입했습니다. 유니버설 스튜디오 재팬은 슈퍼 닌텐도 월드에서 웨어러블 기술을 활용한 실시간 게임화를 통해 방문객이 실시간으로 환경과 상호작용할 수 있도록 하는 또 다른 주요 혁신 사례를 선보였습니다. 대형 테마파크에서는 데이터 분석과 IoT를 사용하여 방문객의 움직임을 추적하고 대기 시간을 줄이며 경험을 개인화합니다. 또한 공원 운영을 최적화하기 위해 AI 기반 군중 제어 및 예측 유지 관리에 투자하고 있습니다. 5D 다감각 놀이기구, 홀로그램 체험, 인터랙티브 다크 라이드는 테마파크의 경험을 재정의하고 있습니다. 아시아 태평양 지역의 관광 성장, 가처분 소득 증가, 중산층 증가로 인해 테마파크는 계속해서 시장을 지배할 것입니다.
아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 급속한 도시화, 가처분 소득의 증가, 몰입형 엔터테인먼트에 대한 수요로 인해 LBE 시장에서 가장 높은 성장률을 보일 것입니다. 이 지역의 강력한 디지털 인프라와 AI 기반 어트랙션 및 초개인화와 같은 미래 기술의 도입이 성장을 견인하고 있습니다. 중국, 일본, 한국 등의 국가에서는 미래의 LBE 경험에 막대한 투자를 하고 있습니다. 유니버설 스튜디오 베이징은 방문객 경험을 향상시키기 위해 AR 지원 놀이기구와 AI 기반 군중 관리 시스템을 도입했습니다. 싱가포르와 홍콩의 테마파크는 관광객을 유치하기 위해 AI 기반 홀로그램 쇼와 다감각 어트랙션과 같은 인터랙티브 엔터테인먼트를 도입하고 있습니다. 도쿄와 상하이 같은 도시에서 대규모 몰입형 전시회가 개최되면서 기술적으로 진보된 LBE 장소에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 위치 기반 VR 아케이드, 5G 기반 어트랙션, 디지털 시뮬레이션 존의 부상은 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 소비자의 관심이 증가하고 있음을 보여줍니다. 관광 및 스마트 엔터테인먼트 허브에 대한 정부와 민간 부문의 투자가 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 젊고 기술에 정통한 인구와 혁신에 대한 욕구를 가진 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 동안 가장 빠르게 성장하는 LBE 시장이 될 것입니다.
가장 높은 연평균 성장률 시장(2024-2029년)
인도 – 아태지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장
위치 기반 엔터테인먼트 시장의 최근 발전
2024년 4월, Barco는 뛰어난 밝기, 색 정확도 및 이미지 품질로 프리미엄 영화관 경험을 향상하도록 특별히 설계된 RGB 레이저 프로젝터 출시를 발표했습니다.
2024년 5월, 싱가포르 관광청과 Google은 더 많은 증강 현실(AR) 경험을 제공하기 위해 파트너십을 확대할 계획을 발표했으며, 이는 처음으로 Google 지도에서 직접 사용할 수 있게 될 것입니다.
2024년 2월, 메타는 커넥트 2024에서 향상된 비주얼과 성능, 새로운 몰입형 경험을 제공하는 고급 혼합 현실 기능을 갖춘 Quest 3를 발표했습니다.
2023년 4월, 삼성은 확장 현실(XR)을 위한 생태계를 구축하기 위해 퀄컴 및 구글과의 파트너십을 발표했습니다.
주요 시장 플레이어
위치 기반 엔터테인먼트 시장 상위 기업 목록
위치 기반 엔터테인먼트 시장은 광범위한 지역에 진출한 소수의 주요 업체들이 주도하고 있습니다. 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
Microsoft (US)
Google (US)
Sony Interactive Experiences (US)
Samsung (South Korea)
Barco Electronic System (Belgium)
Panasonic (Japan)
Huawei Technologies (China)
HQ Software (Estonia)
HTC Vive (Taiwan)
Meta (US)
NVIDIA (US)
Niantic (US)
Vicon Motion Systems (UK)
Optitrack (US)
Springboard VR (US)
4Experience (Poland)
Hologate (Germany)
Ultraleap (UK)
Unity Technologies (US)
Magic Leap (US)
Shape Immersive (Canada)
Camon (Argentina)
Kat VR (China)
Virtuix (US)
Pico (US)
Illumix (US)
Sandbox VR (US)